viernes, 27 de marzo de 2015

ANÁLISIS: Gran Hechicera de las Sombras


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
     Siempre que recorras los mares procura tener un buen capitán, y un buen barco, pues en las aguas de Saga podéis encontraros con temibles corsarios Elfos Oscuros capaces de haceros frente en un abrir y cerrar de ojos, y posiblemente os quedéis naufragados durante días, o muráis, si tenéis suerte.

     Pero no todo es agua. Tiempo atrás, las disputas con sus hermanos, los Elfos Áureos, provocaron el destierro de los Elfos Oscuros: sus prácticas, más violentas y ensangrentadas, hicieron que la sociedad élfica se dividiera en dos. Los Elfos Oscuros, también conocidos como Banir, se lanzaron a las aguas, pues sus prácticas como navegantes son por lo general superiores a las de cualquier criatura de Saga, y al poco tiempo de su destierro, llegaron a una isla, que con el tiempo se la conocería como Isla del Destierro.

     Sin embargo, en sus inicios, los Elfos Oscuros eran una minoría en aquella isla virgen, en la cual habitaban criaturas poco habituales, al menos en la parte continental. Entre ellas destacan los Saurios, una especie de hombres lagarto muy fornidos y grandes, aunque poco inteligentes, que llevaban en paz siglos. Sin embargo, los Banir iban a acabar con esa paz, colonizando la isla. muchos saurios murieron, algunos llegaron a escapar, otros directamente acabaron como esclavos, generalmente para luchar en las arenas de Saga a manos de un perverso dómine, y en algunos casos, con suerte, sirviendo a amos mejores.

     La sociedad de los Elfos Oscuros se caracteriza por ser matriarcal, es decir: las elfas están por encima en esta sociedad, aunque se dan algunas excepciones.

     Por lo general, siempre encontraremos una Reina Elfa Oscura gobernando una región, o toda la isla si se dan las condiciones. La Reina Elfa Oscura tiene poder sobre todos los ejércitos, y todos deben servirla. Casi siempre una reina, a no ser que sea aún muy joven, tiene hijos e hijas. Estos son los príncipes y princesas, y su poder es similar al de la reina, aunque por lo habitual es que gobiernen regiones y sirvan de consejo para la Reina.

     Los Elfos Oscuros suelen estar imbuidos en la magia, al igual que sus primos Áureos, aunque en esta ocasión, suele ser más oscura, y en ocasiones, venenosa. Dentro de la sociedad se encuentran las hechiceras. Suelen ser lideradas por una Gran Hechicera de las Sombras, y son de las hechiceras más poderosas de Saga. Casi siempre las veremos acompañando a un príncipe o princesa, pues su sabiduría es vital para los líderes de esta sociedad.

     Dentro de esta estructura social, tenemos los ciudadanos, de los cuales gran parte forman parte de los ejércitos (pues han sido colonizadores): Lanceros, ballesteros, vestales y esclavos son el grueso del ejército, y por encima encontramos diversos grupos de combate de élite (como la Guardia de Obsidiana o los Caballeros Negros) que rivalizan contra los mejores guerreros de las demás razas.

     Se conoce la existencia de ciertas criaturas, aunque casi todo el mundo las considera leyendas, que están por encima de esta sociedad debido a su veneración o por temor a enfrentarse a ellas, como los Golems, las Nagas, o las Execradas de Némesis.

     Pero debajo de esta sociedad están los esclavos, a destacar los Siervos Mutiladores Saurios. Dedican su brutalidad y fuerza a los combates. Se desconoce si buscan una muerte en combate para ser libres o si luchan por temor, pero su ferocidad es implacable.

     En esta ocasión destacaremos una de las ramas más importantes de esta sociedad: las Grandes Hechiceras de las Sombras. Consejeras de las princesas y reinas, poderosas líderes, y aunque de apariencia frágil (y por lo general atractiva), son de los seres más peligrosos que te puedes encontrar. Su magia, en ocasiones venenosa, hace temblar a casi cualquier rival. Suelen ir desnudas al campo de batalla, a veces cubiertas por una brillante capa de escamas, otras con cuero o pieles, y a veces con prendas mágicas que las hacen prácticamente invisibles.



     ASPECTO
     Los Elfos Oscuros en general son también altos y esbeltos. Suelen llevar el pelo largo, y aun teniendo avanzada edad, no muestran signos de vejez, por lo general. Tienen tenencia a ponerse joyería de todo tipo, desde coronas a brazaletes. También se mueven con agilidad, son muy inteligentes y presumidos, pero no destacan en fuerza: poco se diferencian respecto a los Elfos Áureos. Sus armaduras son limpias y cuidadas, pero suelen llevar tonos oscuros, y sus armas también suelen estar imbuidas en magia. En ocasiones portan capas hechas con piel de hydra, dotándoles de protección ante ciertos ataques. Sus armas son afiladas y muy exóticas, y en ocasiones bañadas en veneno. Algunas armas tienen magia en su interior, haciéndolas muy letales, tal que pueden acabar con un enemigo de un solo golpe.

     Las hechiceras en cambio no suelen portar armaduras. Por lo general las veremos con un báculo de hechicería, y con diversos objetos, desde pergaminos hasta coronas y anillos que potencian su poder. Quizás sean las más vulnerables de la banda, pero casi siempre serán la columna vertebral de la misma, y os aseguro que es muy difícil de vencer (¡a veces incluso en el combate cuerpo a cuerpo!)

     RELIGIÓN
     Los Elfos Áureos adoran a Némesis y a Loryanna. No portan por regla general iconos a sus deidades, pues ha ocasiones en que éstas son representadas dentro de los propios guerreros (como las Reinas Naga), pero la bendición de ambas hace que estos guerreros sean letales en sus acciones.


     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Aunque no lo parezca, los Elfos Oscuros tienen una mecánica muy parecida a la de los Elfos Áureos, pero se puede decir que la Magia es algo en lo que se diferencian. Los Elfos Oscuros juegan con magia sombría y venenosa, siendo ésta una de las más letales del juego, pero implica pensar muy bien, pues un hechizo poderoso siempre puede volverse en nuestra contra.

     En esta ocasión, podemos determinar que la Gran Hechicera de las Sombras abarca las tres ramas básicas de juego: Apoyo, Defensa y Ataque, aunque como solemos comentar, podemos configurarla a nivel de un trasfondo, como veremos a continuación.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     Siempre me ha gustado que las Elfas Oscuras dominen la muerte, sin temor, con malicia. Por ello quiero que mi Hechicera sea una Nigromante, tal y como la tengo configurada en el juego "The Elder Scrolls V: Skyrim": dominio de la rama de la Conjuración, con toques de la rama de la Destrucción. Por ello le incluiré las reglas de "Esclavo" y "Robo de Alma", y la llenaré de pergaminos con "Bola de Fuego".


     Es posible configurar así nuestro personaje, pero os aseguro que no va a ser nada competitivo: los pergaminos nos pueden inutilizar cualquier hechizo, tirando monedas a la basura, y "Esclavo" nos puede jugar una mala pasada si se nos acercan demasiado... Pero si os gusta el personaje, todo es posible.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     Si os dais cuenta, este párrafo lo pongo siempre. Es de buena costumbre seguir esa sencilla regla, pues evitará confusiones y os meterá mejor en el juego. Vamos con la Gran Hechicera de las Sombras, que es lo que nos interesa.

     No esperéis que las bandas de Elfos (sean Áureos u Oscuros) van a ser baratas. Todo lo contrario, tenéis que pensar todo muy bien. Mi recomendación es que aprendáis a jugar a 700 monedas, pues os hará pensar mucho cómo configurar la banda, y no jugaréis con Avatares sobrecargados que van por si solos. Meter cuatro elfos en una banda a esa cantidad es duro, pero posible, sólo tenéis que pensar bien cómo.

     La primera norma que me gusta ponerme con este Avatar es que siempre tiene que tener 5 Dados de Acción. Para el combate, con un Dado de Combate es más que suficiente. Respecto a los atributos, hay que tener en cuenta que los elfos se basan en la Agilidad, siempre. La Fuerza la omitiremos, pues es prácticamente inútil, pero la Mente, en cambio, no tanto. Si metéis una Hechicera, la Mente lo más alta posible. Si andáis escasos de monedas, con tenerla en 7 suele ser suficiente. Este atributo va a ser esencial en el avatar, y garantizará en gran medida que casi todas las acciones sean exitosas. Siempre que podáis, procurad tener una Agilidad alta, pues dependeréis de ella a la hora de hacer una Reacción, y haréis bastantes, os lo aseguro. En mi caso suelo definirla siempre de 5 ó 6. A 700 monedas esos son los valores más adecuados, aunque siempre podéis variarlos. A mil monedas o más os daréis cuenta de que podéis tener todos vuestros atributos físicos al completo, y los Avatares serán realmente bestias.

     En cuanto a los atributos secundarios, son casi innecesarios. En mi opinión, si vamos a jugar a 700 monedas, creo que todo debería estar al mínimo, a excepción del Movimiento, que con un valor de 5 suele ser suficiente. Si buscamos la estrategia adecuada seguramente no tengamos que mover a nuestro Avatar. A más monedas, pues podemos mejorar lo demás. La Armadura no está de más ponerla en 4 (equipando Cuero y pieles), aunque al final poco reducirá (sin olvidarnos de que hay hechizos que mejoran temporalmente la armadura, por lo que no hay que depender tanto de este atributo).

     En cuanto al equipo, ya va más al gusto de cada uno. Unos prefieren una defensa más alta, sobre todo si la hechicera se lanza hacia el enemigo, equipando una Capa de piel de hidra (protegemos algo mejor la retaguardia). Otros prefieren aprovechar las Líneas de Visión combinando el Nublador de Némesis (que ayuda a los aliados, especialmente la Acechante Negra) y la Túnica de las Sombras. Otros prefieren consumir en elementos caros de equipo para potenciar la hechicera (claro, eso implica que el resto de Avatares sean más blandos), tales como la Vara de hidra (magia venenosa), Corona del pensamiento puro (contrarrestar usando tu Mente) o Anillo de permanencia (alargar los efectos de un hechizo un turno). A continuación los veremos con más profundidad.



     Sin embargo, la inclusión o no de un Báculo de hechicería lo veo muy opcional. Una Vara de Hydra nos permitirá darle más eficacia a los ataques en combate cuerpo a cuerpo, pero su baja Habilidad de Combate la hace poco efectiva. La Vara de regeneración es útil si nos hieren mucho, pero si esto sucede, significa que estamos usando mal al Avatar. No tenemos que depender de este objeto para curarnos más: no nos tienen que dañar.

     La Corona del pensamiento puro puede salvar muchas partidas, pero implica un alto coste de monedas, por lo que si jugamos a pocas monedas, tendremos que sacrificar bastantes atributos.

     El Anillo de permanencia es útil cuando tenemos armadura de Piel de Hielo, Esclavo, Lazo Óptico... o cualquier hechizo que dure un turno (o más). Eso sí, es muy caro, y si hacéis un consumo alto de Dados de Acción, pasará a un segundo plano.


     Por favor, no metáis Dragoneta. Estéticamente es muy bonita, pero no va a hacer casi nada. Orientad los dados a la Magia, que es donde este Avatar destaca realmente.

     Si le habéis puesto Cuero o pieles, una opción es equiparla con la Túnica de las Sombras. Hará que nuestro Avatar sea más difícil de impactar, y si jugáis bien las Líneas de visión, podéis hacerla invisible a ojos del rival, y eso es un punto a vuestro favor. Ya si lo combináis con el Nublador de Némesis, favoreceréis también a vuestros aliados, pero sólo lo recomiendo si jugáis con una Acechante Negra, donde podéis potenciar su letalidad.

     Por lo demás, considero que los demás objetos son mera personalización. No suele necesitar mucha Popularidad (eso sí, como caiga una piedra le hará daño seguro), y os ayudarán a crear alguna combinación útil. Eso sí, siempre equipadla con un Pergamino de dispersión (o de destrucción, si os sobran monedas). Puede salvaros de un verdadero apuro mágico (Bolas de fuego, Relámpagos, Santuarios...).

     A veces, al menos a partir de 1000 monedas, me gusta incluir la Capa de piel de hidra, igual que en el Príncipe Elfo Oscuro. Os garantizará que todo ataque por la retaguardia tenga menos posibilidades de haceros daño (especialmente en combate), pero si cogéis experiencia, veréis que podéis prescindir de ella, siempre y cuando impidáis que os traben en combate.

     Para finalizar, comentar que a veces el Tomo de Magia es muy útil, pues permite repetir alguna que otra tirada fallida con nuestra hechicera, y eso implica más letalidad.



     Comenzando con los Rasgos, veremos que no tenemos demasiadas opciones para elegir cómo configurar al Avatar. En sí destaco un solo Rasgo que es bastante esencial: Disciplinado. Siempre que tengamos que chequear Mente (vamos a lanzar una piedra al público, queremos potenciar el alcance de un hechizo... - OJO, nada de repetir los dados fallados al realizar acciones), tendremos una segunda oportunidad para que salgan las cosas bien. El resto de Rasgos son más al gusto del consumidor: Veloz si queréis más movilidad (no la necesita, en serio), Afortunado si tenéis mucha mala suerte en vuestras tiradas... - en mi opinión, es muy cara para repetir sólo dos tiradas, pero bueno, puede cambiar las tornas a la partida.



     Pasando a las Dotes, hay que decir que hay poquito que elegir. Si queremos dar un toque trasfondístico, "Azote de ..." siempre es genial: barato y potente, pero muy específico, y en consecuencia, inútil ante casi todas las demás facciones. Inmune al miedo no será muy útil ya que no vamos a cargar. Resistente al veneno no será muy útil (ojo con la Magia que lancemos, hay ocasiones en las que sí nos podemos hacer daño, y si tenemos magia venenosa es muy peligroso - ejemplo: un Relámpago a 2 cm o desde el agua, un Foco de frío desde un Avatar aliado con Lazo Óptico... Vuestro mayor poder puede ser vuestra perdición). Quizás la que más me gusta, aunque es extremadamente cara, es Maestro Esencial. Por regla general no tendremos problemas al superar los chequeos de inestabilidad, pero puede darse el caso de fallar... y aquí entra en juego la regla. No la veo imprescindible, pero si os sobran monedas, adelante, no es mala elección.



     Y ahora pasamos a la parte más interesante, la base de este Avatar, la mecánica que marcará la diferencia entre una victoria aplastante y una derrota mediocre.

     MECÁNICA
     En esta ocasión vamos a comenzar hablando de las Acciones Tácticas. Tenemos una única opción: Arrojar arena. ¿Es útil? Por supuesto, puede evitar que nos hagan una carga. ¿Es necesaria? Depende. Siempre que andemos justos de monedas, deberemos optar por llevar cuatro hechizos y esta acción. Aunque por regla general, vamos a intentar tener siempre a la hechicera con cinco hechizos.

     Antes de pasar a la magia, comentaremos las Acciones de Combate. En mi opinión, no me gusta tener este tipo de acciones en el Avatar, pues para llevarlas necesito dos Dados de Combate (4 monedas), y prefiero ir al mínimo. En caso de tener monedas, creo que el más útil es Fintar: quitar dados al rival es muy útil, y es más fácil que derribar al enemigo. Por lo demás, nada que comentar respecto a esta fase.



     Y ahora sí, comienza la parte más jugosa y divertida: las Acciones Mágicas. Como se comentó al principio, tenemos tres tipos de magia: Defensiva, de Apoyo y Ofensiva. Podemos combinarlas de la manera que queramos. A mi me gusta tener al menos un hechizo de cada una, y luego darle un toque más ofensivo, aunque siempre podremos variar. Y recordad: podemos combinarla con Pergaminos portahechizos, ampliando nuestra capacidad mágica enormemente.

    MAGIA DEFENSIVA
    La magia defensiva es la que nos permite protegernos de ataques enemigos, y aunque no lo creáis, podemos utilizarla como apoyo, por lo que es muy viable y útil. En este ámbito tenemos los siguientes hechizos:
     · Absorción mágica: los hechiceros enemigos pueden hacernos mucho daño, pero si les privamos de su fuente de poder, serán meras ratas andando por la arena. Sin embargo, hay que estar cerquita, un riesgo muy alto para la Hechicera. Podemos utilizar un Pergamino de destrucción para causar un efecto similar, o un Lazo Óptico sobre un aliado destinado al combate para mantener las distancias.
     · Desvanecimiento: nos hacemos invisibles, siendo claros. Eso sí, usadlo siempre como última acción, para poder combinarlo con otros hechizos. Útil para proteger a nuestros aliados (por ejemplo, la Acechante Negra en lo que se acerca por la retaguardia al enemigo).
     · Doble ilusorio: una manera útil de confundir a nuestro rival. En mi opinión, hay mejores hechizos, pero si os gusta lanzar señuelos que confundan al enemigo, puede ser una carta importante a vuestro favor.
     · Entumecer: muy útil si os van a cargar. Empleadlo en una Reacción, o mediante un Lazo Óptico para dejar a los enemigos a merced de vuestros tiradores.
     · Olvido: provocar que un enemigo se olvide de un hechizo puede ser una auténtica defensa (o un buen ataque, según como se mire). Si os gusta jugar con el enemigo poco a poco, es una opción divertida de usar (especialmente si vuestro rival siempre usa la misma estrategia de juego).
     · Piel de hielo: un hechizo vital, que os dotará de una valiosa armadura en combate (al avatar o al aliado), haciendo que los ataques enemigos sean inútiles, o al menos reduzca su efecto. Cuidado con que no os tiren al agua...
     · Provocar parálisis: ideal para detener una carga, o evitar que un enemigo huya. Eso sí, si reaccionáis, intentad tener una buena Agilidad, para garantizar su éxito.

     Y básicamente esos son los hechizos de defensa. Aunque no lo parezca, podría incluir otros muchos, si los jugáis de otra forma. Recordad que la mejor defensa es un buen ataque, así que, si os cargan, quizás un Relámpago cause el mismo efecto que Provocar parálisis o Entumecer, ¡pero causando daño!

     MAGIA DE APOYO
     Muchos hechizos de los comentados son de apoyo, pero yo destacaría los siguientes:
     · Entrega de alma: ayudaréis a evolucionar, con algo de suerte, a vuestros Avatares.
     · Piel de hielo: como se ha comentado, mejorar la armadura aliada.
     · Expeler magia: una Plaga bien puesta o una maldición puede estropearnos la partida. Con este hechizo quedaremos limpios de la magia enemiga.
     · Desvanecimiento: útil para mover a nuestros aliados mientras son invisibles, ¡pero no hagáis otra acción si no queréis ser vistos!
     · Robo de Alma: si queremos evolucionar rápido, esta es la mejor forma: nuestros aliados estarán dispuestos, no os quepa duda.
     · Desvanecer obstáculo rígido: nos ayudará a favorecer la visión de nuestros tiradores, o quitar las coberturas al rival.
     · Enrapidecer: dad movimiento a ese Saurio para que se trabe, veréis que bien se lo pasa dándose mamporros.
     · Lazo Óptico: Vital si queremos tener un segundo punto de ataque con nuestros Avatares. Mantendrá a la Hechicera lejos del combate, y permitirá ampliar el rango de nuestros hechizos, pero cuidado, si hacemos un ataque ofensivo contra la propia hechicera, nos haremos daño... Es muy útil en cualquier caso, pero no es necesario depender de él (sobre todo si jugamos a la defensiva y apoyo).

     MAGIA OFENSIVA
     Y esta es la parte más divertida, al menos para mi. Aunque no lo creáis, casi todos los hechizos de este Avatar podrían entrar ahí.
     · Relámpago: éste es el hechizo principal de la hechicera (acción predilecta), y es en mi opinión obligatorio. Aturde, se transmite por el agua, y hace daño, mucho daño, y puede llevarse a varios Avatares por medio si están algo tocados o son blanditos, os lo aseguro.
     · Aliento venenoso: Digamos que es la mejor forma de herir a varios a corto alcance, y encima en los atributos físicos o alma. A diferencia del Aliento de hielo, no ralentiza, pero con algo de suerte podemos acabar con el rival.
     · Aliento de hielo: Similar al Aliento Venenoso, aunque hiriendo a cualquier atributos, pero además paraliza al rival.
     · Nube venenosa: Si tenemos muchos éxitos, podemos hacer mucho daño al rival, pero también podemos herirnos a nosotros mismos, así que usadlo con cabeza..
     · Foco de frío: la otra versión de la nube, ralentizando al rival a la par que le hiere, pero dañando a todos los atributos.
     · Robo de alma: si un enemigo está muy debilitado en sus atributos físicos, este hechizo bien lanzado acabará con él seguro. Y además evolucionaréis... ¡toma!
     · Entrega de alma: un bárbaro alocado... un minotauro rabioso... o cualquier Avatar con pocas Almas propias (y de Mente baja) es el candidato perfecto a este hechizo: regaladle una parte grande de vuestro ser, y dejad que el Chequeo de Inestabilidad haga el resto. Eso si, cuidado de que no evolucione, si no podéis estar en peligro...
     · Azote de Enanos / Elfos Áureos: hechizos muy específicos que no veo necesarios incluir. Yo los omitía, a no ser que queráis realizar una batalla trasfondística.
     · Confusión, Olvido... : No soy muy dado a estos hechizos, pero son una forma genial de dejar al Rival aturdido o sin capacidades de acción. Lo malo es que suele requerir poca distancia, pero en cualquier caso, estos hechizos pasivos pueden hacer que nuestra batalla sea más fácil.
     · Expeler magia: Si un Avatar enemigo está beneficiado por magia (Santuario, Bendición...) es la manera ideal de quitar esos efectos para lanzar una carga sin estar perjudicado.


     Y esto es todo. Este avatar es uno de mis favoritos, y es de los mejores en la Arena - pero de los más caros, os lo aseguro. Hay que utilizarlo con mucha cabeza, pues un pequeño error puede jugarnos una mala pasada. En cualquier caso, ahora os toca experimentar y descubrir qué secretos esconde este Avatar... Y tiene alguno que otro muy interesante...


     PREGUNTAS
     > ¿Cuántas Grandes Hechiceras de las Sombras se recomienda llevar?
     En mi experiencia con esta banda, puedes jugar perfectamente con dos Hechiceras, pero al ir demasiado juntas, pueden perjudicarse. Son Avatares caros, y los Elfos Oscuros tienen mucha, pero que mucha variedad de Avatares, por lo que mi consejo es que incluyas sólo una Hechicera (con la Reina Naga puedes complementar la magia más aún). Hay que procurar equilibrar el Avatar: una Piel de Hielo o un Desvanecer y un Relámpago son muy necesarios, en base al juego que quieras llevar a cabo. Un Expeler magia es muy útil, aunque no lo parezca, y un Robo de alma os salvará de un apuro en más de una ocasión, sobre todo si evolucionáis después.
     Para jugadores más experimentados, podéis intentar llevar la configuración de Apoyo Ofensivo, en la cual jugaréis al Ataque relámpago, evitando que vuestro rival os cargue u os tome como objetivo (claro, hay que dominar el control de las Líneas de Visión para ello). Y os aseguro que podéis acabar con una banda enemiga en un solo turno (sólo con éste Avatar), si movéis correctamente, claro.
     Y lo digo en serio.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.


     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

2 comentarios:

  1. Para mi, la hechicera es un avatar vital eb una banda Banir, tiene taaaaanto juego jeje, letal y preciosa ^^

    Y q bien pintas jod** jajaja

    Un saludo!

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    Respuestas
    1. Es de lo mejorcito en la Arena, y muy muy versátil.

      :P Gracias Kurin jeje

      ¡Saludos!

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