viernes, 6 de marzo de 2015

ANÁLISIS: Príncipe Elfo Áureo


     TRASFONDO
     CARACTERÍSTICAS
    Más te vale ser incauto cuando te adentres a explorar los densos bosques de las Montañas Esmeralda, más conocidos como Cadhras Galas. Podrías encontrarte con poderosas bestias, increíbles criaturas, o a sus temidos guardianes, los cuales conoceremos en otra ocasión. Pero alrededor de esta muralla se esconde un reino que podría considerarse mágico. Es Galanor, el reino de los Elfos Áureos, seres muy orgullosos, y aunque aparentemente son frágiles, son temibles combatientes, y excelentes tiradores.

    La sociedad de los Elfos Áureos tiende a dividirse en pequeños grupos sociales, o al menos eso se sospecha, en los que un noble controla y administra la zona. Entre ellos hay un igual (a veces se han dado ocasiones con varios) que tiene cierto poder debido a su línea de sangre. Ellos son los Príncipes Elfos Áureos. A diferencia de otros miembros de su raza, los Príncipes son entrenados en la disciplina y en el arte de la guerra, pudiendo elegir la disciplina del luchador, del tirador, o incluso dominar ambas con el tiempo - sorprendentemente, para un elfo, suele ser poco en comparación con un humano.

     Los Príncipes Elfos Áureos portan casi siempre armaduras refinadas, muy trabajadas y llenas de detalles, siempre bañadas en oro o plata, indicando su realeza, presumiendo ante el resto, y curiosamente es algo que tienen en común con sus primos Elfos Oscuros: la vanidad.



     ASPECTO
     Los Elfos Áureos en general son altos y esbeltos. Suelen llevar el pelo largo, y aun eniendo avanzada edad, no muestran signos de vejez, por lo general. Se mueven con agilidad, son muy inteligentes y presumidos, pero no destacan en fuerza. Sus armaduras son limpias y cuidadas, y sus armas suelen estar imbuidas en magia. En ocasiones portan mantos o capas que muestran el color de su casa y de su deidad. Rara vez no portan un arco forjado por manos elfas, y prácticamente siempre, incluso los Hechiceros Celestiales, llevan un arma de mano para los combates. Su presencia inspira a muchos, y tienen un odio inmenso hacia sus primos, los Elfos Oscuros. Además, si te fijas bien, alrededor de los Elfos Áureos puedes ver un áurea que les hace parecer seres iluminados, un evento muy emocionante por ver, pero que los enemigos temen al acercarse.

     RELIGIÓN
     Los Elfos Áureos adoran a Galanion, y suelen portar equipo que honra a esta deidad, tales como capas y mantos. Dicho equipo tiende a estar lleno de magia que confunde al rival cuando está a distancia.


     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Una de las características más destacadas de los Elfos Áureos son su flexibilidad. Puedes tener un guerrero de combate o de disparo letal, o elaborar una combinación que haga que se adapte a cualquier situación, cuanto más cara, más potente, obviamente. Desgraciadamente, hay muy pocas (en serio, poquísimas) bandas de Elfos Áureos, y realmente tienen mucho potencial, pero hay que saber utilizarlas, pues aunque en solitario son guerreros temibles, en conjunto pueden armarte un lío gordo.

     Considero claramente a este Avatar con un nivel Ofensivo. Eso no implica que no se puede jugar a nivel Defensivo, todo lo contrario: se adapta maravillosamente a este papel si es necesario. Como viene siendo habitual, vamos a analizar todos estos puntos, y esto nos ayudará a comprender su estrategia:

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO
     Uno de los puntos más importantes es el querer representar un Avatar tal y como deseemos. Es posible que nos guste un personaje de otro juego y queramos representarlo en Arena Deathmatch, o configurar un personaje inventado por nosotros. En cualquier caso hay que representarlo lo mejor posible (si existen reglas o trasfondo del personaje, es tan simple como buscarlo en el creador y seleccionar las que más se ajustan). Por ejemplo:

     El pasado sábado me pidieron realizar una banda con ambientación de "El Hobbit", a nivel cinematográfico. Por ello, en base al trasfondo de cada personaje, se creó una banda de Elfos Áureos.

     Se podría decir que la banda no fue muy competitiva, o que no tuvo mucha suerte, o que se jugó mal, puede suceder de todo, pero hay que recordar, y haré hincapié en esto siempre, que una banda trasfondística no tiene por qué ser efectiva. En sí, la mejor banda va a ser la que tenga el trasfondo que nosotros le hayamos creado, que más nos guste, y más disfrutemos, y en este caso, siempre habrá más posibilidades.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE JUEGO
     En este caso sí podemos profundizar, pues no tenemos unas reglas / trasfondo que determinen la personalidad del Avatar. La única regla que recomiendo aplicar SIEMPRE es una de otros juegos: "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     Si os dais cuenta, este párrafo lo pongo siempre. Es de buena costumbre seguir esa sencilla regla, pues evitará confusiones y os meterá mejor en el juego (hoy, por ejemplo, estábamos probando un proxy y vallehou se ha liado porque no veía el equipo indicado. Vamos con el Príncipe Elfo Áureo, que es lo que nos interesa.

     No esperéis que las bandas de Elfos (sean Áureos u Oscuros) van a ser baratas. Todo lo contrario, tenéis que pensar todo muy bien. Mi recomendación es que aprendáis a jugar a 700 monedas, pues os hará pensar mucho cómo configurar la banda, y no jugaréis con Avatares sobrecargados que van por si solos. Meter cuatro elfos en una banda a esa cantidad es duro, pero posible, sólo tenéis que pensar bien cómo.

     Comenzando por los atributos, hay que tener en cuenta que los elfos se basan en la Agilidad, siempre. La Fuerza es completamente prescindible. La Mente, en cambio, no tanto. Procurad tener una Agilidad alta (cuanto más alta, mejor), en mi caso suelo definirla siempre de 5 ó 6. Mi criterio respecto a la Mente es un punto menos, es decir, de 4 ó 5, al menos a 700 monedas. A mil monedas o más os daréis cuenta de que podéis tener todos vuestros atributos físicos al completo.

     En cuanto a los atributos secundarios, son vitales en este personaje. Tenemos que pensar qué configuración tendrá: ¿disparo o combate? Si nos dedicaremos a disparar, el movimiento y el combate serán siempre la última opción. La Popularidad vamos a tratar de tenerla siempre en 6 ó 7, pero os daréis cuenta de que a pocas monedas, lo habitual será tenerla en 5. ¡OJO! El Príncipe Elfo Áureo (y el Príncipe Elfo Oscuro) son Vanidosos, es decir, que como no tengamos Popularidad 6, nos va a tocar alardear, y eso en el fondo nos perjudica. Por ello, si incluis un Hechicero Celestial, no está de más que tenga "Entrega de Alma" para que en el primer turno pueda evolucionar y evitar este "problema".

     La armadura va a depender de el equipo, y creo que es bastante obvio incluir siempre que sea posible la Armadura Élfica. Reducirá los daños enormemente, y ayudará a que nuestros atributos secundarios aguanten más. Respecto a la Habilidad de Combate o de Disparo, las tendremos al tope en función del rol que vaya a jugar. Más adelante veremos con más profundidad este punto.

     En cuanto al equipo, creo que incluir un arma de mano y escudo es lo ideal para el combate cuerpo a cuerpo - y para bandas de tiradores. Si nos enfrentamos habitualmente a varios enemigos a la vez (orcos, goblins, enanos), dos armas de mano no es mala opción. Si no vamos a trabarle en combate, no pongáis equipo de este tipo (y un arma de mano no suele ser útil, a no ser que os sobren unas monedas). Respecto a los arcos, nunca metáis el Arco corto. Es tontería, en serio: poco alcance, poca fuerza, y por poco más, tienes dos arcos infinitamente mejores, el Arco de águila y el Arco largo. En mi opinión, el segundo es mejor que el primero: por una moneda más tienes 5 cm de alcance adicionales. ¿No está mal eh?

     Por último hablaré de los objetos. Tenemos cuatro almas, por lo tanto, cuatro objetos disponibles. Metedle un pergamino de dispersión, puede salvaros de un apuro, sobre todo ante magos poderosos que lanzan muchos Dados de Acción. Me gusta incluir, en mi caso, la Capa protectora de Galanor. Si la combináis con coberturas (ya sea escenografía u otros Avatares), podéis ser casi invisibles (o totalmente) a ojos de vuestro rival, y para dar un golpe certero es algo vital (ya sólo por el hecho de que podemos restar algo de daño - son dados que pierde el rival - merece la pena). La Espada de fuego sagrado es útil si, y solo si, vamos a orientar al Avatar para el combate. Si no, no la incluyáis, es tontería, en serio.

     En cuanto a otros objetos, creo que el Anillo de Yssidra (no es su deidad principal) es muy útil para un príncipe tirador (lo veo más útil en el Hechicero Celestial). Las Botas de rapidez son geniales para trabarse pronto con el rival (en serio, los elfos con Movimiento 10 dan miedo), y una de mis favoritas: las Flechas aladas. Dan 5 cm más a vuestro arco, y eso a los tiradores... vamos, que es brutal. Combinado con el Arco largo tienes 35 cm de alcance. Impresionante, ¿no? A ver quién se atreve a acercarse. Pero ojo, hay un máximo de dos Avatares para llevarlas, por lo que si metéis Guardianes de Jade, hay que considerar que son también buenos disparando. Meditadlo bien. Por último, destacar dos objetos más. Por un lado el Escudo anti-hechizos. Si vamos al combate, es idóneo para detener la magia (no acerquéis a los vuestros mucho, que una explosión puede hacer pupa) e incluso los proyectiles enemigos, siempre que nuestro amigo vaya a combatir. El otro objeto es el Estandarte a la espalda, ideal sin duda alguna para añadir una dote o rasgo más a nuestro Avatar, y hacerlo más potente, pero en este caso, sólo a muchas monedas (de mil para arriba).



     Comenzando con los Rasgos, tenemos que considerar que tenemos dos cosas importantes: Vanidoso, la cual nos va a obligar a alardear si nuestra Popularidad es menor que 6, y Aura Ígnea, que quita Dados de Combate al rival (ojo, que no a todos). Por lo tanto, para sacar ventaja de este último punto, mantened cerca a vuestros elfos, así si se traban con uno, podéis trabar a todos con el rival y dejarle sin Dados de Combate, incapaz de atacaros.

     Como Rasgos, voy a destacar sólo dos. Por un lado, si nuestro Avatar es de disparo, hay que meter Ojo de halcón siempre: tener una mejora de nuestra Línea de Visión es algo muy importante, y marcará la diferencia entre hacer daño y desplazar al rival, o no. El otro rasgo es Veloz, con el cual aumentamos un punto nuestro movimiento, y combinado con las Botas de rapidez y un Movimiento al 8 tenemos un alcance de 10 - 20 - 25 cm (y si consumimos un alma esto se convierte en 15 - 15 - 30 cm). Alguno dirá: "¿y un elfo tirador con esa movilidad?" Sí, es posible, pero teniendo un alcance de 35 cm si lo configuramos bien, ¿para que moverse más?

     Pasando a las Dotes, tenemos muchas formas de configurar nuestro Avatar. Si lleváis Escudo, no pongáis "Desviar Flechas". Muchos se quejan de que el disparo tiende a desgastar en exceso. Los escudos ayudan si los usas bien, y esta dote en los elfos es una salvación segura, pero no merece la pena, pues la mejor defensa es un buen ataque, y es mejor acabar con tu rival antes de que él lo haga contigo. Alma Blanca, en consecuencia, está en lo mismo. Nos cura mejor, pero gastamos Fragmentos de Alma para ello, cuando podemos utilizarlos para potenciar nuestros ataques. Hay que curarse cuando es necesario, y si evolucionamos, tenemos la opción de curarnos, no lo olvidéis (sin contar de que hay pociones y hechizos que nos permiten hacer esto.

     Si vuestro Príncipe se dedica al combate, y tiene un Movimiento de 10, Carga con esprint es casi obligatorio, y combinado con Finura con la espada (empleáis vuestra Agilidad para atacar, no la Fuerza) hace al Avatar un guerrero letal. Golpe preciso no merece tanto la pena, a no ser que queráis desgastar ciertos atributos. Si lleváis dos armas, veo más conveniente ser Experto con dos armas que Lucha con dos armas, sólo por el hecho de que vale más concentrar un ataque y dañar a dos mucho, que hacer cuatro ataques blandos, pero ahí lo dejo a cuestión de gustos - aunque hay que tener en cuenta el coste de cada una, claro. Y claro, en este caso, la Habilidad de Combate al máximo.

     Si vuestro Príncipe es de disparo, es prácticamente obligatorio tener la Habilidad de Disparo al máximo, pero si la tenéis un punto por debajo no pasa nada, será casi igual de efectivo. Para mí, en este caso es obligatorio tener Disparo localizado, para ignorar la armadura del rival en parte, y Disparo múltiple, para efectuar dos disparos al rival. Esta última es importante, porque analicemos:
     CASO 1
     > 1 disparo, con 9 DA (5DA + 4 Almas, considerando que son todo éxitos) = 9 * UNO + 6 = 15 puntos de daño, que con disparo localizado son 11 heridas.
     CASO 2
     >  1 disparo, con 5 DA (3 DA + 2 Almas, considerando que son todo éxitos) = 5 * UNO + 6 = 11 puntos de daño, que con disparo localizado son 7 heridas.
     >  1 disparo, con 4 DA (2 DA + 2 Almas, considerando que son todo éxitos) = 4 * UNO + 6 = 10 puntos de daño, que con disparo localizado son 6 heridas.
     > Total: 13 heridas frente a 11. Es poco, pero es algo, y si tenéis dobles éxitos puede ser... brutal.

     Por último, remarcar la parte de Disparar contra enemigos en combate, que puede ser útil teniendo buena Habilidad de Disparo, pero por lo general, nuestro luchador será siempre el Príncipe Elfo Áureo, por lo que que podemos prescindir de ella, en base a nuestra experiencia.


     MECÁNICA
         Y entramos en la parte más activa: las Acciones Tácticas, de Disparo y de Combate. A diferencia de los Príncipes Elfos Oscuros, en este caso no tenemos nada obligatorio, por lo que podemos definir las Acciones Tácticas más libremente. Estudiar oponente es muy útil para los que se dediquen al combate, Arrojar arena como sistema de defensa, y por supuesto, Azuzar al público para ponerlo al principio más a nuestro favor. Si nos dedicamos al combate, incluid siempre Estocada al paso, pues es una forma de desgastar a varios rivales de una acción, y procurad finalizar siempre en contacto con un rival (hay que recorrer la distancia de carga entera, estimad bien), para acabar con él posteriormente.

     Si tenéis la orientación al disparo, es tan sencillo como incluir la Acción de Disparo de Disparar arma de proyectiles. Si estáis en el área de combate, omitidla, no es útil, obviamente.

     Finalmente están las Acciones de Combate. Esta parte es más para el príncipe luchador (al de disparo por lo general no le destinaréis muchos Dados de Combate, por lo que apenas meteréis de estas acciones). Lo ideal es tener una combinación de "sumar dados", "restar dados" y "mejorar tu posición". Para ello tenemos Fintar como habilidad obligatoria (resta Dados de Combate al rival), Ganar posición, que mejorará vuestra cantidad de Dados de Combate con algo de suerte, y Flanquear o Encarar si queremos arrebatar un flanco o recuperarnos de un flanqueamiento previo por parte de nuestro rival. También podéis optar a introducir una Patada de barrido para derribar al rival y facilitar el combate, ahí más al gusto de todos. Respecto a los desarmes, no los veo muy vitales, pero si lo jugáis bien, podéis dar una sorpresa al rival, pero es algo tan específico que en muchos casos no llega a merecer la pena. Y no olvidéis que tenéis siempre las acciones de "Atacar", "Levantarse en un combate" y "Huir de un combate". Pueden salvaros la vida, os lo aseguro.



     En resumen, vamos a enumerar de qué se debe componer aproximadamente cada príncipe:

     PRÍNCIPE DE DISPARO
    · Agilidad: 6
    · Fuerza: 3
    · Mente: 5
    · Movimiento: 5 - 6
    · Popularidad: 5 - 6 (mejor 6 o más)
    · Habilidad de Combate: 3
    · Habilidad de Disparo: 6 - 7
    · Arco Largo + Flechas Aladas (Fuerza 6 - 35 cm)
    · Disparo Localizado (Armadura del enemigo de 3/4)
    · Disparo Múltiple (Dos disparos al mismo rival)
    · Reflejos Extremos (Mejora nuestro chequeo de Agilidad)
    · Disparar a enemigos en combate (opcional)
    · Disparo preciso (muy opcional).

     PRÍNCIPE DE COMBATE
    · Agilidad: 6
    · Fuerza: 4
    · Mente: 5
    · Movimiento: 8 - 10
    · Popularidad: 5 - 6 (mejor 6 o más)
    · Habilidad de Combate: 6 - 7
    · Habilidad de Disparo: 3
    · Arma de mano y escudo (anti-hechizos) // Dos armas de mano
    · Finura con la Espada (empleas tu Agilidad para atacar en vez de tu Fuerza)
    · Carga con Sprint


     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Príncipes Elfos Áureos se recomienda llevar?
     En esta ocasión, competiremos a nivel de disparo con los Guardianes de Jade. Éstos tienen un disparo algo más flexible que los príncipes, por lo que muchas veces recurriremos a ellos, pero en mi opinión, tener la configuración de dos Príncipes Elfos Áureos, uno de disparo y otro de combate, y combinarlos con una Guardia de Jade y un Hechicero Celestial harán de vuestra banda algo equilibrado y realmente temible, especialmente a distancia.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.

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     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

2 comentarios:

  1. Como siempre, un gran analisis :) es cierto que hay pocas bandas de aureos, y no se por que, con lo bastas que son jajaja, mejor para mis apocalipticos xD
    Lo que si resaltar que la HC del Principe de Combate es 3 jaja
    Un saludo compañero!!

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    Respuestas
    1. Gracias kurin. Corregido, efectos del copy&paste jeje (la Fu también estaba en 3).

      A ver si hago una banda bien completa (solo tengo un Hechicero Celestial... :( )

      ¡Saludos!

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