miércoles, 15 de abril de 2015

ANÁLISIS: Krork Engullesapos


     TRASFONDO
     Aunque no lo parezca, los Goblins desarrollan un sentimiento de jerarquía, pero cuando su rey se convierte en un Avatar de la Guerra, la arrogancia pasa a ser su nueva llamada. ¡Krork Engullesapos de las Montañas del Trueno ha decidido demostrar que los Goblins también pueden ser una amenaza!

    Krork Engullesapos viste un tocado que fue saqueado de un rey enano hace largo tiempo, el cual emplea para reforzar su autoridad. Es un matón entre los de su propia especie, quien gobierna gracias a su enorme tamaño. Es obeso de manera anti-natural, incluso para un monstruo, y su dieta es un tanto inusual, pues ésta costa de una especie de sapo venenoso, más conocido como "Sapo de Fuego", el cual encuentra apetitoso, lo que además explica su inmunidad a las toxinas.



     Para la élite con experiencia, él sigue siendo un enemigo intimidante, pero los que no están preparados a menudo quedan petrificados ante su vista. Blande un hacha enana que adquirió tras el saqueo de una tumba enana junto con la corona que con mucho orgullo reclama como suya. Tiene el hábito de llevar a cabo caza de cabezas, empleando los macabros trofeos como cultivo de su merienda de sapos, o como armas repugnantes que lanza contra sus enemigos en combate. Hay cierto número de impostores, pero en la batalla, ¡sólo el verdadero Krork Engullesapos se mantiene triunfante!

     ATRIBUTOS (Máximos)



     ANÁLISIS Y MECÁNICA
     Como podemos ver, Krork Engullesapos es una Celebridad, lo que implica que a nivel de personalización estamos algo limitados. Pero al ser una Celebridad, dará a nuestro juego un punto de vista muy interesante, por lo que no hay que subestimarlo.

     CONFIGURACIÓN A NIVEL DE TRASFONDO / JUEGO
     Siendo claros, una Celebridad se ajusta puramente al trasfondo. En consecuencia, la configuración a nivel de juego o Trasfondo va a ser la misma, con algún cambio en el equipo. En este caso no vamos a tener más remedio que aplicar la regla "CLVECE", más conocida como "Como Lo Ves Es Como Es". El motivo es muy simple. Imaginad que estáis en la Arena. ¿Le preguntaríais a vuestro rival qué es lo que lleva? No, lo véis. La gracia de Arena Deathmatch no se basa en hacer la banda más fuerte, sino en la estrategia, la intuición y la prueba y error. Si tu rival lleva un escudo, puedes intuir que lleve propiedades mágicas, y arriesgarte o no. Por eso es bueno conocer los atributos y equipo de tu rival, pero dejad en secreto las reglas especiales y acciones que tengan (os lo aseguro, será mucho más divertido) - pero es un consejo, libre de seguir.

     A diferencia de otras bandas, la de Orcos y Goblins suele ser muy barata. Rara será la ocasión en la que incluyáis una banda de cuatro miembros... siempre que alguno sea un Goblin. En otras palabras, es el Avatar perfecto para rellenar, pero también es posible hacer bandas completas de estas criaturas, sin meter a sus primos mayores. Sin embargo, cuando hablamos de Krork Engullesapos, esto cambia bruscamente: es un Avatar barato y muy competitivo (por menos de 200 puntos tenéis un desequilibrante bastante decente que ningún otro Goblin podrá ofreceros), y combinado con los de su misma especie puede ser brutal.

     Comenzando por la equipación, podemos configurarlo con la armadura que queramos. Mi consejo es que si vais a meter a este Avatar, que sea el primero, pues vais a querer exprimir todo su potencial. Al gusto del consumidor, armadura 4, 5 ó 6 es perfecta. Mi consejo es que, como tiene Agilidad 3 de base, metedle Armadura pesada parcial: le dará mucho más aguante.

     Respecto a objetos, hay cuatro objetos que tenemos disponibles (uno obligatorio, la Corona de Dûrkzammar). Pero entran siempre dentro de mi configuración. En primer lugar, un Estandarte a la espalda: nos dará la opción de incluir una Dote que veo esencial en este Avatar, y que veremos posteriormente. En segundo lugar, los Tatuajes de Guerra. Combinados con la Armadura pesada parcial tendremos una Armadura de 7: Brutal. En tercer lugar, Grandes pinchos, que harán de Golpe localizado en nuestros ataques, y eso es un punto muy a nuestro favor.

     Obviamente, descartaremos el Escudo anti-hechizos (no es útil), los Puños de combate (no vamos a pegar puñetazos) y las pócimas (no las necesita, aunque si queréis lanzar por los aires a un rival con mucha más fuerza, no es mala opción la Pócima de Fuerza, aunque es un consumible...).

     Poco más podemos decir de este amigo en cuanto a equipación: Hay pocas opciones, pero esas son las mejores, creedme.



     Ahora pasaremos a la parte más rolera. Pero poco hay que decir. Tenemos los siguientes Rasgos: Admirado por los Goblins (con el Estandarte a la espalda tenemos Popularidad 9, lo que hará que todos los Goblins cercanos usen su Popularidad), es una Celebridad, algo vital para poner el público a nuestro favor al inicio (o equilibrarlo si somos visitantes) y permite que los Hinchas que salten a la arena tengan más probabilidades de éxito. Eso sí, cruzad dedos para que si os enfrentáis a otro Krork no os toque la versión falsa, pues perderéis ciertas ventajas. Es Inmune al veneno, algo que ante los Elfos Oscuros es estupendo, especialmente. Es Obeso (puede ignorar puntos de daño, y cuesta derribarle: es un tanque).

     Ahora bien, podéis ponerle un Rasgo más si queréis (gracias al Estandarte a la espalda, recordadlo). Una Mutación aberrante, un Causa miedo... son muy útiles, pero considero que hay que dedicar este punto personalizable a las Dotes, y si me conocéis bien, se puede ver por dónde voy...

     Hablando de las Dotes, tenemos el Golpe Demoledor: si os enfrentáis a varios enemigos y el ataque es duro, que no os sorprenda que de a todos los de alrededor. Es genial. Para mí, la otra Dote que hay que incluir (ya que no tenemos "Pandillero" es Sanguinario). Con Armadura 7 son 3 Dados de Combate adicionales (que sumados a los 5 que tenemos da un total de un Avatar que cargando tiene 8 Dados de Combate. A ver quién se resiste a esto...


     MECÁNICA
     En cuanto a las Acciones Tácticas, tenemos cuatro opciones, de las cuales una es opcional.Embestir es genial para dejar al enemigo algo tocado, y Enloquecer al público hará que el rival se muerda las uñas al ver que todo se pone en su contra. Algo que considero importante con las celebridades es realizar una Invasión de público (Goblin en este caso) con todos nuestros Dados de Acción. Unos Goblins estorbando al rival son divertidos - aunque cuidado, que pueden alargar la partida, aprended a jugarlos rápido para que el rival no se canse.

     Tenemos la opción de usar Arrojar arena (acción defensiva), pero podemos seleccionar la habilidad que queramos. Lanzar aliado para que nuestros Orcos tengan otras opciones, Provocar enemigo o la que más me gusta: Grito de Guerra (pues teniendo Popularidad 9 es casi segura) son las mejores opciones, en mi opinión. Pero probadlas, y decidid vosotros.

     Respecto a las Acciones de Disparo, tenemos Arrojar cabeza emponzoñada. Es uno de los pocos disparos (por no decir el único) que pueden tener los Orcos y Goblins. Arrojadlo con todos los Dados de Acción y sin miedo contra enemigos derribados o lentos (un Elfo lo esquivará, pero un Humano o un Ogro no lo tiene tan fácil - eso sí, si esquiva, dará al que esté detrás sí o sí). Hacen mucho daño, pues son ataques envenenados. Y si matáis a un enemigo con Krork en combate, recuperaréis una cabeza. Es un ataque muy bueno y divertido.

     Finalmente tenéis el Combate. Obviamente, si atacáis utilizaréis Sanguinario para tener más Dados de Combate, pero Lanzar por los aires puede salvaros de un apuro. Lo ideal es Derribar primero al rival y luego Saltar y aplastar: eso hará que el público se ponga muy a vuestro favor (y con 8 Dados de Combate es fácil, os lo aseguro (y hay formas de potenciarlo... pero eso descubridlo vosotros). Aplastar con arma no lo veo tan necesario, pero en cambio Enfurismarse lo veo obligatorio. A ver quién se atreve a enfrentarse a este Avatar: tiene montones de estrategias (un ataque concentrado tras enfurismarse, un derribo y salto para cambiar el temperamento, o un lanzamiento de rival contra un foso para quitarnos un problema de encima. Aunque sea un Avatar lento (casi siempre tendremos que Correr), es muy flexible, y de lo mejor que tienen los Orcos y Goblins (¡por 227 monedas tenéis un Avatar al tope!).



     Y esto es todo sobre Krork Engullesapos. ¡Esperamos que os sirva!


     PREGUNTAS
     > ¿Cuántos Krork Engullesapos se recomienda llevar?
     Obviamente uno, pues si no la banda se encarecerá bastante (teniendo opciones mejores). Si hay más de un Krork, sólo uno será verdadero, lo que provocará que hayamos pagado por cosas que no tenemos.

     > ¿Se puede crear una banda de Goblins pura?
     Por supuesto, como ya se comentó en el Héroe Goblin, y Krork Engullesapos es una celebridad ideal para liderarla. Los Hinchas son un apoyo estupendo, y los Héroes Goblins luchan genial con ellos, por lo que ahí os dejo uno de los combos, aunque hay más, y tendréis que descubrirlos vosotros.

     > Aquí irá tu pregunta.

     > Aquí irá tu pregunta.



     Espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda o pregunta, comentadla, y lo iré añadiendo a la entrada :) ¡Así todos participamos en el análisis!

5 comentarios:

  1. Un análisis estupendo compañeros! y un acierto dejar la carta colgada, será mucho más fácil para los jugadores novatos el acceder a ella.

    Para mí, Krork es indispensable en una banda de Orcos, barato, brutal y divertido. Cada vez que lo veo en la arena me pongo a temblar. Los hinchas es cierto que es divertido... al principio, y cunado no te sacan 30 hinchas (lo he vivido xD), menos mal que tuve suerte y salió el evento de "todo el mundo recibe un impacto de Fu 5"... Marc lo llamó el "Piedragedón" jajajajajaja

    Un saludo!

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    1. Pues la verdad que sí. Epsi me ha sacado en un par de partidas con enanos un montón de hinchas y he sido derrotado por aburrimiento jajajajajaja

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  2. Jugar con hinchas es muy aburrido, y realmente es la modalidad que menos me gusta.

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    1. Es aburrido si no lo haces ágil. Es decir, si te salen 10 hinchas, y tienes que pensar que hace cada uno, el rival se cansa.

      La función del hincha es entretener y dar dados (si es pandillero). Si con cada hincha vas a Azuzar al público - que no es lo mejor que pueden hacer, seamos claros - o provocar más invasiones (igual de poco probable) es tontería hacer perder el tiempo al rival.

      Sin embargo, si con cada hincha lanzas piedras, mueves o cargas (una combinación de las dos o una sola) haces que el juego vaya rápido.

      La función de los Hinchas es que caiga alguno cerca del enemigo para trabarse con el Hechicero o el tirador del enemigo y le inutilice un turno por lo menos, pero quien los juegue es mejor que tengan un nivel algo avanzado y ágil de juego, si no la partida se alarga.

      Pero hay soluciones si juegas contra ellos: Haz enloquecer al público y con suerte, si cae una piedra de Fuerza 5 ó más a todos los combatientes, te quitas de en medio a todos los hinchas :)

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